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某次電子競技大賽女子組比賽 |
北方網專稿(記者劉欣):天津市首屆大學生電子競技運動會於2005年3月?6月進行,天津市18所全日制普通高校、22所全日制高等職業技術學院的26萬名在校學生將參加本次比賽。在某種意義上,這次比賽也成為人們接觸電子競技這一新興運動的契機,電子競技運動的現狀如何?它又會向何處發展呢?記者為此走訪了天津大學生電子競技運動籌委會網絡競賽部部長張濤。
『電子競技是中國最有群眾基礎的體育項目,2003年11月18日,國家體育總局發文,同意將電子競技設立為我國正式開展的第99個體育項目。』張濤向記者介紹,『目前電子競技運動已經成為大學生運動會以及全運會的表演項目。電子競技在韓國和歐美等國家已經走向職業化和產業化,中國也擁有數千萬電子競技愛好者。』
某次電子競技大賽現場 |
天津電子競技有待發展 前景看好
張濤向記者介紹說:『天津目前有電子競技愛好者20多萬,但整體水平不高,60%?80%為在校學生。他們在全國沒有取得過較為突出的成績。可以說電子競技在天津尚未得到很好的發展,電子競技這項運動也沒有得到足夠重視。』
那麼天津電子競技發展緩慢的主要原因究竟何在?據張濤分析,原因有以下幾點:
首先,電子競技賽事的組織水平不高,這在一定程度上打消了組織者的熱情。由於缺乏統一的管理,賽事的無序以及規則、賽制的不規范,使電子競技的公正性和權威性不能得到保證。
其次,電子競技賽事的延續性不強。『首屆』、『最大』之類的名頭並不鮮見,但看到『第N屆』的機會卻著實寥寥無幾。而作為一項體育運動,擁有成熟穩定的賽事、持續強勢的資金投入和公正完善的運作機構無疑是根本。
第三,電子競技無論是行業規則,還是從業人員的水平都與發達國家有一定差距。下一步,需要專用的競技規則以及專門制訂競技規則的人員。只有制定出相應的詳細規則,纔能體現出比賽的嚴肅性、公正性與公平性。
第四,電子競技所依賴的科技和經濟的發展尚有欠缺。電子競技是時代的產物,也是科技發展的結果。高科技和體育相結合也不是電子競技所獨有的,競技體育發展到目前這種程度,與其說是運動員體力之間的較量,不如說是各國、各地科技和經濟實力間的較量。此外,天津還缺少比較有實力的電子競技宣傳贊助商。正是因為這些障礙,天津的電子競技水平纔無法迅速提高。
『不過,大家也不必對天津的電子競技發展前景感到悲觀,』張濤很有信心地對記者說,『從無序到有序,從凌亂到統一,都需要一個過程,即將舉行的天津市首屆大學生電子競技運動會將會是一次大型的電子競技盛會。在社會的關注下,一旦有贊助商投資電子競技比賽,比賽水平將會不斷提高,好的比賽會引來更多贊助商投資,就會形成良性循環。』
成熟的商業模式是電子競技產業發展的關鍵
有資料表明,電子競技在韓國已成為年產值40億美元的產業,折合人民幣大約330億元,而且相關產業鏈的價值甚至超過了汽車業。
而據最新的『第十五次中國互聯網絡發展狀況統計報告』顯示,我國上網用戶總數為9400萬,比半年前增長8%,其中使用寬帶上網的人數達到4280萬;上網計算機達到4160萬臺,比半年前增長了14.6%;網絡國際出口帶寬總數達到74429M,比半年前增長38%。《2004中國游戲產業報告》顯示,2004年中國網絡游戲用戶1380萬,2007年將達到4180萬;2003年網絡游戲出版市場實際銷售(即最終賣給消費者)收入為24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%,預計2009年中國網絡游戲出版市場銷售收入將達到109.6億元。
張濤認為,從這些數字可看出,國內存在巨大的市場潛力。目前,網絡游戲在國內發展速度驚人,規模也在迅速擴大。在經過多年發展之後,已經形成了廣泛的群眾、文化與市場基礎。在這巨大的網絡游戲溫床中,在蘊育著未來頂尖的競技高手的同時,也蘊育著另一種賽事經濟。如果以目前的速度發展下去,在不久的將來,我國在電子競技方面的市場容量將有可能超過韓國數倍甚至數十倍。
目前,電子競技已被國家認可,各地的體育主管部門也應把它當作一項體育運動來看待。中國的乒乓球、體操、跳水能在世界體壇長盛不衰,得益於國家集訓體制的完善,電子競技也同樣需要國家與政府的引導和推動。
如果形成成熟的商業運作模式,將會拉動我國電子競技產業的進一步發展。國內的各種電子競技賽事之所以缺乏大型贊助商,究其原因在於其缺乏足夠的影響力,無法形成規模化的市場,因此贊助商也不會產生興趣。因此,商業運作模式對於電子競技的發展就顯得十分重要。
贊助商的加入將加快電子競技產業化的進程。在歐美等發達國家,電子競技產業後面都有一個或者幾個大的PC廠商提供支持。如韓國三星公司組織的WCG、美國IBM和nVIDIA等公司贊助的CPL大賽等等,都是電子競技業內的頂級賽事。這些賽事在贊助廠商的支持下越搞越火,而贊助商們也從中得到了充分的回報。這種廠商支持賽事,賽事回報廠商的良性循環,使得國外電子競技產業得到迅速發展。品牌賽事有利於提高運動項目的競技水平和觀賞價值,吸引觀眾注意力、開拓新的市場、促進產業鏈形成。
電子競技產業化帶動產業鏈聯動
『發展電子競技產業,應當博采眾長,吸收各國電子競技發展過程中的成功經驗,形成一個完整的產業鏈,讓產業鏈中的各部分能依照自身的特點,發揮自身的優勢,取長補短,在相互合作當中不斷把電子競技這個市場做大。』張濤說,『產業模式和產業鏈要圍繞比賽和運動員這個核心形成。最終讓產業鏈中的各個元素都從中獲益,使運動員、專業組織、贊助商、媒體和廠商一起發展。』
張濤認為,應該有一個專業的組織,在政府的政策指導下,協調產業鏈中各部分力量,使之能夠均衡地發展。即將成立的天津電子競技協會將在天津扮演起這個角色。它的主要職責有以下幾個:首先,要對電子競技的參與者進行培訓,並進行資格評定;其次,要制定一系列的規則,培養自己的電子競技運動員以及裁判隊伍,使天津的電子競技更加有序,健康發展;第三,要組織由各家天津電子競技俱樂部參加的聯賽,初步打算分為甲級、乙級和丙級。甲級和乙級聯賽參加的隊伍需要資格認定,丙級的不限。聯賽第一年將打排位賽,從第二年開始引入昇降級制度。這樣可以讓天津的電子競技持續良好地發展下去。同時,還要努力吸引廣大廠商的加入以及媒體的參與和支持,共同讓電子競技產業為廣大的社會成員所熟知,把電子競技融入社會生活當中去,最終實現整個產業鏈良性循環。
小資料:電子競技與網絡游戲的區別
電子競技和網絡游戲相比,存在許多相似的地方,從技術上說都是以網絡為媒介,以計算機軟硬件為平臺。但是它們之間也存在很大區別,普通網絡游戲所構建的是一個虛擬的社會,玩家是虛擬社會的成員,但在電子競技當中,則是一種有強制規則的對抗性項目。它不但需要選手掌握競技技巧,還需要選手之間的密切配合,共同完成任務,競賽當中一個小的失誤就可能影響整場比賽的勝敗。這就要求選手必須具有強烈的團隊觀念,這也是電子競技的精髓所在。
電子競技運動與體育競技有很多共同點,它是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動,它的核心在於對抗與合作,而游戲則顯得比較無序。比如在CS(反恐精英)中,一個戰隊的成員要在規定的時間內完成規定的任務,為了完成任務還要布置不同的戰術打法,每個隊員都有不同的分工。