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《蒼天》源於三國取材設計上與三國志都有很大相似
TIG:聽說在國界地區可以同時100名玩家在一個地方打仗?
劉:企劃《蒼天》不是很難。問題是如何體現出只在小說或漫畫中看過的龐大數量的士兵在一個地方戰爭的場面。因此就像前面所說的初期只能在戰斗上放更多的比重來開發。我們不是注重在制作動作游戲,而是更注重如何讓無數的玩家在一個區域感受到『我在戰場上』的感覺。最終100:100玩家進行戰斗也幾乎感覺不到差異的階段。
《蒼天》開發理事
TIG:游戲既然選取了三國志的要素,估計在中國也會有很好的反應?
劉:是的。在中國的反應非常熱烈。就算上次的chinajoy中完全沒有演示的要素。我們游戲強調了技巧的要素,因此會認為某些玩家不會輕易接近的游戲。但是中國玩家在所設的廳中不管其年齡都發揮著水准級的控制實力。雖然會有多種理由,可能因為是中國玩家經常接觸《反恐精英》或《魔獸3》等需要技巧的游戲吧。從一抓住鍵盤和鼠標馬上就馬上能上手的模樣看來會比韓國市場更容易進入市場。
三國志的英雄在《蒼天》重新誕生了。能夠跟他們一起馳騁戰場,還有像他們一樣玩家們也可以成為英雄就是《蒼天》獨有的魅力。
TIG:《蒼天》既然采取了三國志這個素材,應該主要目標是成人階層吧?
劉:也對。但是嚴格來說《蒼天》只要是喜歡三國志的階層的話不管其年齡都當作是目標。當然學生可能比較難上手和掌握游戲,但成人階層剛開始也有點難以上手。明明眼前出現了自己所想的三國志的世界,但不如自己所願的痛苦也會成為困擾。准備在游戲中安排比形式上的更親切的裝備來緩解。游戲肯定會以成人階層為中心擴散,可以在《蒼天》看到成人階層也跟年輕人一起享受游戲的情景。
TIG:在一個服務器上能進入的玩家數是多少?
劉:能夠進入到一個世界的人員數是1萬名。在世界裡以頻道的形式區分開來,因此可以選擇較少的頻道進入。雖然大多數網絡游戲也是玩家越多越好玩,但我們游戲的系統本身不需要集中更多的玩家,理由是因為像國界戰的政策的提案需要玩家提案並參與投票。
玩家可以直接從英雄那裡接受指點,也可以建議政策。
TIG:一個世界能夠收容一萬名的同時上線者的事實非常震驚。但是很好奇如何聚集多達一萬名的人員?
劉:當然一個世界記錄一萬名的同時上線者,按照目前的氛圍來看確實不容易。但是我想游戲的話只要好玩誰都會想玩的。還有為此企劃剛開始就可以部分收費服務。准備盡量減少玩家進入游戲的難度。
開放團隊
TIG: 《蒼天》中的軍閥我認為是其他游戲中的公會。玩家通過軍閥可以進行什麼活動?
劉:軍閥在《蒼天》的社區系統中會擔任核心作用。近而就近的軍閥之間可以樹立戰略展開自己所屬國家的政治活動。舉個例子,如果像現實的政治一樣有軍閥提出符合自己利益的話,很自然的有關軍閥會成為此軍閥的擁護者,相反,不符合的軍閥就會變得疏遠。
這樣在一個國家發揮強大力量的軍閥們聚在一起會移到別的國家,隨著他們的移動力量的均衡也會發生改變。跟一般的玩家可以在像國界戰一樣的大規模戰爭中隨著他們的戰略自然的跟隨,容易享受勝利,也可以成為親近的人之間的一種團體組織。只能在小說裡面發生的歷史的場面可以通過軍閥跟玩家一起制作出來。
TIG:想起了一個問題。看三國志的話剛開始有劉備和關羽,還有張飛結義的場面。在《蒼天》也支持結義系統嗎?
劉:當然。這一部分是OBT之後要亮相的系統。跟軍閥不同,結義系統是不管軍閥相互結義的人之間進行游戲時會享受優惠。就像三國志裡他們互相信任並依靠一樣,在游戲裡也可以那樣.
TIG:在國界戰可不可以背叛?
劉:我們企劃《蒼天》時,希望最大限度的把三國志作成假想世界。因此也會制作出像呂布一樣的人物。當然也會出現像背叛這樣的行為。在國界戰的話只有在局部戰中積累功績的玩家纔可以參加。因此多少也是受到此國家的信賴的人物,而這些人物達到特定水准纔可以參加國界戰。在國界站會提供指揮官畫好的大家可以共同查看的作戰地圖。盾牌形狀的圖表表示在地圖的特定位置的話,有關隊員不用特意打開地圖也會在頭頂自動表示向該場地的箭頭。
最終看著這些地圖展開戰略攻擊,而這些信息會成為左右勝敗的要素。當然也會出現用這些信息背叛國家的叛徒,還會有對此的處罰。詳細功能的話預計在開放?測試時會追加,希望大家期待。
蒼天之下,再現三國。
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