2020WUCL全國總決賽落幕,終極對決打造高校電競狂歡盛宴

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來源: 作者: 編輯:張愛迎 2020-08-11 16:50:06

北京時間8月9日,由騰訊體育主辦的WUCL高校電競聯盟挑戰賽(World University Cyber League,以下簡稱“WUCL”)全國總決賽於杭州LGD電競中心落下帷幕。來自東、南、西、北四個大區的冠軍選手們向著《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《皇室戰爭》、《歡樂斗地主》以及“工匠社格斗機器人大賽”等六個項目的全國冠軍寶座發起最後的衝擊,將這場高校電競的年度盛宴推向最高潮。

 

終極對決萬眾矚目,年度冠軍強勢出爐

經過四天的激烈角逐,2020WUCL所有項目冠軍塵埃落定。《英雄聯盟》的比賽中,湖南網絡職業技術學院EVC以2:1拿下比賽勝利獲得2020WUCL英雄聯盟的全國總冠軍;三江學院SJ以2:0登上《王者榮耀》冠軍領獎臺;《和平精英》的“大蛋糕”,被積分第一的電子科技大學成都學院-KCG戰隊獲得;《皇室戰爭》項目經過激烈競爭,最終由來自濰坊學院的陳濤奪冠;《歡樂斗地主》的比賽中,河南城建學院的廖文偉逆風翻盤獲得比賽冠軍;來自重慶工商職業學院的藍國凌霄同學以強勢猛攻擊敗對手,在“工匠社格斗機器人大賽”中稱王。

 

除了高校電競選手的終極對決,WUCL總決賽還帶來了諸多驚喜。8月8日的比賽前,葡萄酒樂隊表演了本屆賽事主題曲《Fight》作為驚艷開場。樂隊用激情的表演讓現場選手和觀眾為之振奮,更鼓勵選手們為夢想起航、為熱愛拼搏,在比賽中勇敢展現出最好的自己。

 

除此之外,當天現場還有兩位電競大咖現身:英雄聯盟明星退役選手Zz1tai和Letme各自率領一隊選手,在WUCL的總決賽舞臺展開緊張刺激的表演賽,知名解說Rita作為嘉賓助陣。經過激烈的較量,這場讓無數電競愛好者期待的精彩對決最終以Zz1tai的勝利宣告結束。

 

 

8月9日,賽事現場更有人氣偶像團體R1SE成員何洛洛、劉也、趙讓重磅出席,並且帶來了精彩的王者榮耀表演賽。比賽過程中,R1SE成員各顯身手,讓粉絲大呼過癮。最終,劉也帶領的風暴隊在對決中連續兩次擊敗對手,贏得勝利。與此同時,王者榮耀選手RW俠.貓九、RW俠.Bxiaosheng、騰訊體育《女主播大樂透》選手冀曉嵐也作為嘉賓出席,為現場的選手們加油助威!

 

 

作為本屆賽事指定用機,榮耀X10在總決賽的舞臺上依然穩定出色地為選手們的精彩發揮保駕護航,獲得了廣大選手們的一致好評,同時也全程見證了2020WUCL年度王者的榮耀之路。

打造校園標杆賽事,掀起校園電競新浪潮

近年來,電競在國內尤其是校園市場發展迅速。根據《2020年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,我國電子競技產業發展迅速,實現電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。與之相應的電子競技用戶也持續增長,1-6月我國電子競技用戶規模同比增長9.94%,達到約4.84億人。而在企鵝智庫發布的《2019全球電競行業與用戶發展報告》中,中國電競用戶已超過3.5億,在校學生電競愛好者在中國至少有8000萬,校園電競市場潛力巨大且亟待挖掘。

 

一直致力於深耕校園電競領域的WUCL,通過持續的積淀已經在高校范圍內建立起廣泛深厚的用戶基礎和口碑。今年,WUCL更是在賽事規模、商業包裝、制播水准、用戶體驗等多個維度實現了全面昇級。2020WUCL在全球范圍內吸引到報名人數超過34000人,參賽高校超過1250所,獎金池總計超過150萬元。

 

盡管WUCL今年在線下規模上受到一定程度的限制,但是仍然在線上引爆了用戶的觀賽熱情。截止8月9日,本屆WUCL在官方平臺的播放量達到8000萬,全平臺更是高達2.1億;WUCL全國總決賽在官方平臺播放量超過1350萬,全平臺播放量突破3750萬,成功地掀起了一股校園電競的風潮。

聚焦電競文化培育,助力產業持續發展

除了打造高水准的校園電競標杆賽事,為廣大高校電競愛好者提供圓夢的舞臺,WUCL還始終致力於培養電競文化,推動電競產業的整體發展。

 

本屆賽事中,WUCL繼續引領電競泛娛樂化的潮流趨勢,實現電競與不同領域的跨界融合:包括邀請退役明星選手和演藝明星參與賽事聯動;與QQ音樂攜手發起WUCL主題曲選拔,讓樂隊為賽事放聲開唱;聯動《快看漫畫》國漫榜Top級漫畫《成也蕭河》,將WUCL與二次元內容深度結合;合作NYLON尼龍雜志,通過為人氣戰隊拍攝時尚大圖,讓電競更具時尚跨界氣質;發起#WUCL人氣總決選#,實現與用戶深度聯動,最終累計投票人氣值近2億。

 

通過一系列的衍生活動,WUCL獲得了大量大眾用戶的點贊好評與踴躍參與。由此,WUCL進一步將電競的樂趣與魅力推廣到了更廣泛的人群之中,讓更多人正面認識電競、感受電競以及合理地參與電競,為電競尤其是校園電競領域的未來發展培育肥沃的用戶土壤。同時,WUCL也讓電競的影響力破圈跨界,通過與年輕人喜愛的其他娛樂形式形成合力,擴大了電競的發展空間,希望以此描繪出更廣闊的的產業藍圖。

 

除此之外,WUCL還一直著力於連接校園電競與職業電競體系,為電競產業的發展培養和輸送人纔。2019年,WUCL就創新性地與RW電子競技俱樂部展開合作,賽事中湧現的優秀選手獲得了深入接觸職業電競的機會。今年,WUCL還將進一步以賽事+試訓的形式,讓實力出眾的高校電競選手有機會接觸、參與到職業電競俱樂部的試訓中去,打通校園到職業的輸送鏈條,為產業發展提供源源不斷的新鮮血液。

 

2020WUCL為廣大懷有電競夢想的高校學子呈現了實現夢想的完美舞臺。在WUCL的賽場,他們可以專注於自己的熱愛,並且為之拼搏奮斗、揮灑青春,最終從比賽中獲得自我價值的實現與自我成長。

 

與此同時,全面昇級的2020WUCL進一步提昇了國內校園電競賽事的標准和規格,通過規范化的賽事運營,讓校園電競的市場價值得到充分的釋放,為日後校園電競的進一步發展完善奠定了堅實的基礎。

本屆WUCL從賽場內的高水准比賽,到賽場外的商業包裝與開發,再到延展至廣闊未來的人纔培養,都做出了重要的創新探索。賽事既為高校電競選手提供了展示自我的優質平臺,也進一步豐富了國內的電競生態,成為產業發展的有力推動者。

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