“我最初把書稿給川大出版社時,招來很多質疑,大部分人覺得電競只是游戲,而現在社會對電競逐漸認可,人民大學出版社、西南大學出版社都在向我約新書稿。”四川大學電競課題組負責人張越舟23日接受記者采訪時表示。此時離張越舟出版中國第一本電子競技教材在互聯網上引起熱議,僅僅過去一年半。
從中國隊在雅加達亞運會收獲亞運會歷史上首個電子競技冠軍,到中國IG戰隊登頂《英雄聯盟》全球總決賽,電子競技這項曾在中國家長眼中被視為不務正業的游戲,如今正迎來自己的“黃金時代”。
22日晚,王者榮耀職業聯賽(簡稱“KPL”)秋季賽總決賽在成都打響,西部冠軍隊“Hero久競”與東部冠軍隊“BA黑鳳梨”角逐KPL的最高榮耀“銀龍杯”。
上萬名年輕粉絲帶著應援物品來到比賽現場,為各自支持的戰隊加油打氣。
KPL創辦於2016年。據統計,2018年KPL春季賽日均觀賽UV(獨立用戶)超過3400萬,常規賽賽事內容觀看量達到了46億,較2017年同期增長了100%,是首個賽季的12倍。
據騰訊互娛移動電競業務部總經理、KPL聯盟主席張易加介紹,向傳統體育靠攏的職業化發展是KPL追尋的目標,今年KPL不僅昇級了轉會體系、榮譽體系、選秀體系、裁判體系,許多俱樂部也增加了自己對品牌、內容、粉絲的投入。
此前KPL主要在上海舉辦。2018年KPL開始推行上海、成都雙城主客場制,並將部分戰隊遷入成都。“地域化是KPL賽事未來的發展方向,在國際賽區方面,我們還在韓國增加了KPL韓國職業聯賽。”張易加說,KPL聯盟會給國際賽區一些政策支持,如海外俱樂部可以引入“中援”,讓中國優秀選手到海外展現風采。
企鵝智酷發布《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,2017年中國電競用戶規模達到2.5億,市場規模突破50億元人民幣,並首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數據紀錄。
面對電競產業的快速發展,中國出臺了多項政策促進電競產業規范管理。2018年年末,上海與成都分別開始實施電競運動員的注冊管理制度。其中四川規定,逾期未辦理年度注冊和被取消注冊資格的運動員,將不能參加下一年度由國家體育總局、國家體育總局信息中心以及全國各級體育主管部門批准的全部電子競技賽事。
目前張越舟所指導的川大電競社團有近千名高考650分左右的高分大學生。在張越舟看來,他並不希望這些學生在游戲上花費太多時間,同時也希望未來從事電競行業的學生在學習相關技術理論外,努力提高自身文化素養。“因為電競不單是游戲內容和電子運動器械的對抗,它是一個特殊、現代的體育項目,是一種新穎的藝術形式,也是當下社會不可缺少的一種文化形態。”