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電子競技欲求更健康的發展,從業者對於合理的擔懮與批評也不可不正視,對青少年可能產生的負面影響如何防范亦值得思考。國家隊的組建未嘗不是一個契機,引入社會的關注、了解和監督,幫助多年獨行的電子競技正身以俟時
日前,國家體育總局競體司下發通知,擬組建一支17人的隊伍,參加第四屆亞洲室內運動會電子競技項目。電子競技和玩網絡游戲是一回事嗎?組建電子競技國家隊對青少年會有不利影響嗎?消息傳出,引發關注。
電子競技,是指利用高科技硬件設備作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。其『身份』於2003年由國家體育總局認定為時行的第九十九個體育項目,目前的序列編號為78。
與傳統體育項目類似,電子競技選手需要長時間刻苦、重復的練習,電子競技項目也出現了體例成熟的賽事、制度齊備的俱樂部、擁躉眾多的明星選手、專業的門戶網站和電視頻道。早在2007年第二屆亞洲室內運動會,電子競技就成為這一非奧運、非冬季項目的綜合性賽事的大項之一。組建國家隊競逐亞洲室內運動會,在行業相關者看來,名正言順。
然而,為何唯獨電子競技國家隊遭遇爭議,更值得思量。
有網友認為,組建電子競技國家隊有可能助長孩子沈迷網游、損害身心健康,『就怕孩子更有借口說,「老媽,你落伍了,這可是體育!」』
沈迷網絡游戲,卻讓電子競技埋單?看似不通,實則有理。雖然不能簡單等同,但電子競技與網絡游戲的界限並不明晰:現行的電子競技比賽項目,多脫胎於網絡游戲,目標受眾以網游玩家為主,其中佔據主體的更是青少年。電子競技的影響,輻射萬千網游玩家,對於心智未完全成熟的孩子,負面影響一旦產生,難以完全避免。網游沈迷者中的少數幸運兒能夠進入電子競技圈,但更多的孩子可能徒然損耗著身體、精神和時間;網絡游戲中涉及暴力和金錢的內容,並不適合每一個年齡段的孩子,但家長可能難以監管。而這些,往往為電子競技帶來的榮耀和利益所掩蓋。
組建國家隊引起的關注和討論,提供了一個為電子競技厘清『身份』的正名機會。而電子競技欲求更健康的發展,從業者對於合理的擔懮與批評也不可不正視,對青少年可能產生的負面影響如何防范亦值得思考。國家隊的組建未嘗不是一個契機,引入社會的關注、了解和監督,幫助多年獨行的電子競技正身以俟時。