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日前,中華全國體育總會副主席何慧嫻透露,美國EA將和中國體育界合作開發中國體育題材的游戲軟件。EA已經向中華全國體育總會提出,要開發乒乓球、羽毛球等以中國流行體育項目為題材的游戲軟件,此前EA曾經與國際足聯等體育聯合會簽署授權協議開發足球、籃球、冰球、高爾夫在內的多種體育游戲。目前中華全國體育總會已經認可了EA的請求,認為此舉有利於中國體育發展和有利於本土體育國際化,並表態要幫助EA與中國乒乓球、羽毛球等體育項目的主管部門進行溝通以促成此事。
EA即將聯合中國體總開發大眾體育游戲的消息放出之後,立刻引起了業界的大討論,畢竟在很多人看來,在如今網絡游戲橫著走的時代,體育游戲這樣一個從來沒有真正佔據過中國主流游戲市場的游戲種類突然打算在中國這個最大的游戲市場來一個如此大的動靜,其意圖無異於打算來個咸魚翻生。
體驗完美激情
說體育游戲在中國的發展一直是在走麥城,看起來似乎有點歪理邪說。因為在世界游戲市場上看,體育游戲的影響力和覆蓋面遠高於時下火熱的網絡游戲。舉一個很簡單的例子來說明———據虛擬體育業者協會的數據統計,約十分之一的美國男性每人至少管理一支虛擬球隊。玩家們對FantasyFootballChamps.com網站表示,他們思考自己球隊的時間比其他所有想法所花的時間還多,至少在賽季中是這樣的。如此算來,僅僅美國一地就有超過1500萬紙上談兵的運動員。在西歐其他國家,紙上談兵的運動員在男性人口中的比例還要高於美國一些。
但這只是存在於世界范圍內的普遍規律,中國的游戲市場卻是有它的特殊性的,體育游戲進入中國的年限足以稱得上元老了,從上世紀八十年代至今仍然能在街機上看到的賽車游戲、任天堂家用游戲機時代儲存在游戲卡上的網球、足球、高爾夫球、Q版角斗乃至於中國的傳統體育《功夫》、電腦單機時代的FIFA系列、NBA系列以及《足球經理》系列等,都是諸多骨灰級玩家耳熟能詳的經典之作。
由於體育類游戲的核心玩家是那些體育Fans,而這些Fans鍾情於體育游戲的原因就是因為體育游戲能夠讓他們在虛擬世界中體驗到成為自己偶像或者掌握自己喜歡的隊伍,哪怕是最差的隊伍取得世界冠軍的快感,這就好像PS2的那句廣告詞一樣:『在這裡一切都有可能。』而這正是真實世界所不能提供的。
西方攻勢頻頻在西方,從橄欖球、足球、籃球等大球運動到高爾夫球、桌球、曲棍球等小球運動,從4個輪子的F1方程式賽車到兩個輪子的環法自行車賽,從水中的帆船賽到水陸兩用的鐵人三項,對這些體育項目癡迷的人群大體上都是比較均勻的,這也就從某種程度上為體育類游戲花樣翻新、覆蓋種類全面、玩家廣泛參與創造了潛在且固定的游戲人群。而為了壟斷體育游戲市場,國外的體育游戲供應商總是不遺餘力地和一流的體育比賽組織簽訂獨佔合同,如世界一流的體育游戲供應商EA於今年元月與橄欖球聯盟的兩大巨頭NFL和AFL簽訂了一份開發這兩大聯盟游戲的獨家合同,而EA的競爭對手Take-TwoInt-eracitve則也在與多家體育聯隊接洽,希望能夠獲得長期授權協議。而因為利益的驅動,多數體育游戲授權合同一般都只有一兩年的年限,從而也就導致了這種體育游戲開發權力的爭奪正在愈演愈烈,這一切都是因為體育游戲在西方的游戲世界是一個有廣大受眾群體能帶來豐厚利潤回報的頂級產業。
我國發展失衡
在中國,國人喜歡的游戲種類永遠只有那麼兩種,一個足球,一個籃球。而其他的體育項目,包括為中國爭得無數榮譽的國球乒乓球和排球,依舊還是小眾運動,這同樣反映在游戲迷對體育游戲的喜好上,體育游戲在中國的主流也就只有足球和籃球兩種,其他的體育游戲則總是處在不文不火的境地上,根本很難吸引到鐵杆Fans。而國人總有一種誤區,把競技類游戲和體育類游戲完全等同看待,認為中國的電子競技發展如日中天,也就是代表了中國體育類游戲正在走向輝煌,但他們忽略了,盡管諸如足球、籃球等體育游戲均屬於電子競技的范疇,但中國的電子競技圈裡,卻很少以真正體育項目為主流競技比賽,而更多的是反恐精英、空戰類游戲等完全和體育搭不上關系的競技游戲。如果一定要把電子競技和體育拉上關系的話,只能說電子競技是國家承認的一個體育項目,而非體育游戲。換言之,由於中國體育游戲發展的重心極端失衡,類型游戲上的玩家分布極度不均,從而很難形成合力以及體育游戲者種類全面發展的強勁勢頭。
不光是因為中國體育迷兼游戲迷對體育游戲種類的影響出現了失重,在體育游戲進入中國市場二十來年的時間裡,中國民族體育游戲產業居然能夠保持二十年如一日的狀態,沒有絲毫發展,也是一件奇事。從EA將和中國體育界合作開發中國體育題材的游戲軟件這一現狀就可以看出,中國自己的體育項目都還要國外的供應商來開發,中國民族體育游戲產業的發展水平就可想而知了。可以毫不過分地說,如果不把聯眾、騰訊游戲中心裡的那些棋牌類休閑游戲也算作體育項目的話,中國人自己研發的體育類游戲目前還是一種一窮二白的境地。由於缺乏必要的利益驅動和玩家青睞,短時間內要讓國內的體育游戲正本清源,走上民族化體育游戲發展之路甚至僅僅希望玩家能對除了兩大球類運動以外的體育游戲高看一眼厚愛一層都幾乎不大可能。
開拓第三戰場
正因為中國的體育游戲產業遠沒有成形,對於西方體育游戲供應商來說並不失為一種利好消息,一方面在中國本土沒有可與之抗衡的民族體育游戲廠商,另一方面體育游戲人群的尚未分眾和完善的特質,也給國外廠商在中國體育游戲市場大展拳腳提供了寬廣的空間。
因為西方游戲供應商開發的各種平臺各種體育項目的游戲早已進入中國市場,如果想從根本上在中國市場上佔據打下基礎,必然需要全新的游戲『攻略』。EA和中華全國體育總會申請開發乒乓球、羽毛球等以中國流行體育項目為題材的游戲軟件,就是出於此種戰略考慮的目的。不過由於中國體育游戲玩家對此類體育項目不太感冒的『傳統』,此種選擇能否打開一片新天地還尚未可知。
與此同時,在保持游戲平臺上的各體育游戲的固有市場外,不少西方游戲公司正積極在中國體育游戲市場上開拓除PC游戲、游戲機之外的『第三戰場』———手機體育游戲,其形式在某種程度上類似過去我們常見的掌上游戲機。比如諾基亞現在在手機上設置的三人制足球游戲,三星手機上的賽車游戲,而包括EA在內的國際體育游戲大佬們也都對手機游戲有著濃厚的興趣。EA公司2001年宣布他們已經開始和諾基亞合作,開發手機互動性體育游戲,今年2月2日,EA又再次表示公司旗下FIFA經典體育游戲正等待著特許經營證。如果順利,明年FIFA將成為EA第一波手機平臺互動游戲。而為了爭奪中國這個移動業務(手機擁有量和短信使用量)全球第一的市場,EA特地捨近求遠地准備將手機體育游戲全球制作室落戶上海,以期更好地熟悉中國的手機游戲使用環境,搶灘登陸。
不過這種體育游戲的未來發展方向要想獲得成功必將是一個漫長的過程,在時下中國人眼裡,手機的主要功能還是通話和短信,而非游戲平臺,加上玩手機游戲非常耗電,堅持不了多久的時間,手機的容量較小,都還在200KB以下,很難將好的創意滲透到實際開發中,而且手機屏幕大小不一,型號不一,難以實現平臺平穩對接都在很大程度上制約著手機體育游戲在手機上的進一步發展。特別是年輕的手機游戲玩家不是都可以買得起高端的彩屏手機,也就預示著國內的手機體育游戲將會面臨一個漫長而花費巨大的產品推廣階段。而這一問題不光是僅限於中國,而是手機體育游戲的一個世界性難題。
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